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优化“大球战”的道路(第一部分)

1,ASTC图像压缩格式
我们开始在Android和iOS上同时使用这种格式。之后,经过多次测试,Android发现这种格式不支持大多数格式。最后,原始ETC和ETC2格式由Android系统使用,并且仅由iOS ASTC格式使用。
由于iPhone5S上的iOS和以下硬件型号都经过原始的解压缩过程,整体图像加载速度会比以前慢一点,但我们仍然坚持认为速度测试仍然是理想的在iOS系统上使用ASTC格式。
2,压缩束LZ4
第4单元。
在第七版中,基本上没有压缩或解压缩,并且LZMA在其间的传输过程中使用压缩,因此压缩和解压缩不需要时间。
他来到Unity2017。
由于从版本4开始支持L4压缩,因此在解压缩速度和内存大小方面非常小,因此我们最终决定使用LZ4。
3.捆绑文件读取和异步读取
使用Unity4。
在7点钟,Unity不会创建一个异步加载Bundle 5的接口,因此在加载未压缩文件时会同步。
由于先前版本与x及更高版本兼容,因此该程序包使用异步加载。
4.在运行时设置分辨率
有几个优化测试,我们发现游戏本身的分辨率可以实现良好的帧速率并减少消耗。
2017年单位。
4和4单元。
在Unity4中,将分辨率设置为7会有很大差异。
7如果降低分辨率,Unity 2017中的Android系统上将出现黑屏。
没有4,因此您可以使用此功能动态调整屏幕分辨率。
在某些场景中,例如高性能场景,可以动态地降低分辨率,允许用户在没有感知的情况下增加帧速率。
5,CameraRT变焦分辨率可以提高帧率
第4单元。
在7,我试图缩放相机分辨率,但它没有工作。
在Unity2017之后,我们测试了这种方法,发现效果更明显,并且发现平均帧速率可以增加大约15帧。
然而,问题在于屏幕上存在细微差别,并且没有原始情况下分辨率不会改变。
6,Android与IL2CPP兼容
IL2CPP的Android支持主要针对Google的发布版本。
7,支持GPUInstance
对于Unity4,我们在年初创建了一个3D游戏。
第七,这个游戏在我们的机器上,因为在同一个场景中有很多动作。
升级到Unity2017时,使用GPUInstance非常有帮助。
特别是在动作处理块中,批量可以动态执行,合成效果非常好。
如图8所示,动画系统可以放大指定区域
最后一点是有很多艺术。这就是Unity4。
7调整动画时,无法缩放指定区域,一次只能调整一帧。这是更新后最大的安心。
P1:游戏的帧速率降低
以下是2017年更新后发生的一些问题的简要说明。
这是因为更新引擎专用于某些资源,提高了效率并提高了效率。
但是,在更新之后,测试显示同一手机和相同内容的帧速率下降。


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